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第一游戏设计师[星际] 第7节 (第4/5页)
置防沉迷,这个防沉迷不是针对未成年人的,是针对所有玩家的。] 后面是楼主的回复:[你的意思是这个小游戏能评高星?别在这搞笑了。 [这不是个治愈系游戏吗? [再怎么治愈,情绪牵引度能高到哪里去?别不是炒作吧!] 秦静也:“……” 看着回复中的“治愈系游戏“,她一时不知道是气这名玩家过激,还是心疼对方交友不利。 秦静也心虚地退出评论区,按照星小游发来的步骤和要求,去给《掘地求升》加上防沉迷系统。 确实和玛丽说的一样,星小游要求她增加的“防沉迷”,并不是让玩家每天只能玩多长时间那种。 而是要求她,将玩家被调动起来的情绪,控制在一个合理、安全的范围内。 说人话就是:别把玩家气坏了。 秦静也:懂! 星小游给出了几种方案建议,秦静也忍不住赞叹一声贴心,最终选定了其中一种。 游戏内的所有改动,都必须在全息世界中通过编译器进行,秦静也进入全息舱。 此前,玩家每次失误掉回去,都能立即再次握锤出发。 秦静也按照星小游给的方案,判定玩家失误后,在重新开始之前,增加了一个冷静时间。 这个时间不需要有多长,只要能让玩家收拾好心情,平静下来重振旗鼓就行。 ——这是星小游发来的消息里说的。 等待时间太长,会影响游戏体验。太短的话,作用又不明显。 秦静也默数秒数,五次呼吸之后,决定将这个冷静时间设定为19s。 19s时间不算特别长,但势必依然会给《掘地求升》
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